地。
“所以说,你认为电子竞技是以后电子游戏的主要出路?”
“虽然我知道这么说有些武断,但我就是这么认为的。同时我认为,在发展电子竞技的同时,也应该从游戏本身着手。一款游戏既要能够迅速吸引到普通玩家,又能在电子竞技中大放异彩。”
“你的意思是?”
“很简单,那就是入手简单,进阶困难。举个例子,就说《逃跑》,这款游戏很受欢迎,因为入手简单,能够消磨时间,但是再想发展就遇到瓶颈了,因为进阶没有什么难度,相较于技巧,这款游戏更考验耐性。”
“那你觉得《星际争霸》怎么样?”
任鸿飞尴尬地笑了笑,“太难了,我玩了几次毫无头绪。从我某个室友的沉迷程度来看,它肯定是一款优秀的游戏,但是这样一款游戏却无法吸引我这种比较菜的普通人。”
“所以说,这款游戏的缺点就是入门不够简单?”
“概括来说,确实如此。当然,细说的话,其实还是反馈不够好,比如我作为一个新手,玩了一局学了一个东西之后,再玩一局前面学到的东西并不能让我有明显的进步。没有这样的反馈,我就会陷入迷茫,到底要学到什么时候才能赢。说白了,不管一款游戏有多难,前期一定要给玩家正面的反馈,让玩家能立即感觉到自己的进步,这样上手就不会太难。”
“除了竞技性之外,你觉得一款游戏还有什么比较重要?”
任鸿飞想了一会儿,说,“我认为一款游戏的世界观同样重要,这一点从深空公司这几年的操作就能看得出来。”
“深空公司?他们出品的主要就是《逃跑》、《消消乐》这类休闲游戏吧。”迈克尔·莫汉疑惑道。
“没错,他们确实都是休闲类游戏。”任鸿飞笑了起来:“可是,他们即便是只有休闲类游戏,也试图构建相对完整的世界观。就说《逃跑》,这款游戏的每个地图,每个角色都有自己的故事,而且各个故事之间都相互有关联,深空甚至为了这款游戏办了征文,获奖的小说《长城尽头》我还看过……再说《连连看》,他们也在每个图片上下了功夫,试图将游戏跟其他的游戏或者电影联系起来……”
听到任鸿飞侃侃而谈,迈克尔·莫汉惊讶道,“你平时真的不玩游戏么?”
“很少,我对电子游戏缺乏兴趣。”
迈克尔·莫汉有些遗憾地摇头道,“真可惜,你在这方面很有天赋。”
任鸿飞耸了耸肩膀:“是么,我的同学们都说我打游戏很菜,你还是第一个说我有游戏天赋的。”
迈克尔·莫汉笑了笑,他想说的并不是打游戏的天赋,而是游戏运营开发方面的天赋,没有人规定,游戏开发者就必须是个游戏高手。
“你还在上学么?”
“嗯,不过还有半
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